Gamificación competitiva y filtro afectivo: percepción de estudiantes universitarios en el aprendizaje del Inglés como lengua extranjera
DOI:
https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v8i1.1730Palabras clave:
gamificación; EFL; percepción de los estudiantes; juegos competitivos digitales; motivación; educación superiorResumen
Este estudio explora el impacto de los juegos competitivos digitales en la percepción y la motivación de los estudiantes universitarios en el aula de inglés como lengua extranjera (EFL). Utilizando un enfoque descriptivo cuantitativo, se realizó una encuesta a 147 estudiantes de la Universidad Estatal del Sur de Manabí (UNESUM). La metodología incluyó una fase piloto preliminar que consistió en cuatro sesiones con plataformas tipo competencia, en este particular caso se usaron Educaplay y Blooket, en las que la observación de los participantes reveló altos niveles de compromiso y una reducción significativa de la ansiedad por el rendimiento. Los resultados indican una percepción muy positiva (M=4,52), siendo la “participación activa” (M=4,65) la dimensión mejor valorada. Se concluye que la naturaleza competitiva y versatilidad interactiva de este tipo de aplicaciones o plataformas reducen eficazmente el filtro afectivo, lo que fomenta un entorno de aprendizaje más eficaz en la educación superior. Este trabajo forma parte del proyecto de investigación “Fortalecimiento del nivel didáctico-pedagógico de los docentes en las instituciones educativas del cantón Jipijapa” y del proyecto de vinculación “Tareas dirigidas y apoyo psicopedagógico para fortalecer el aprendizaje de los alumnos en la Educación Básica Pública de Jipijapa, Fase III – 2025”.
Descargas
Citas
Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2017). Designing and conducting mixed methods research. Sage Publications.
Denden, M., & Belkhir, A. (2021). The impact of interactive multimedia tools on vocabulary acquisition in EFL learners: A case study of Educaplay. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(14), 45-59.
Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. In Education Sciences (Vol. 14, Number 6). Multidisciplinary Digital Publishing Institute (MDPI). https://doi.org/10.3390/educsci14060639
Kress, Gunther., & Van Leeuwen, Theo. (2010). Reading images : the grammar of visual design. Routledge.
Pegalajar-Palomino, M. del C., & Martínez-Valdivia, E. (2024). ICT MEDIATED GAMIFICATION IN EDUCATION DEGREES: A COMMITMENT TO SUSTAINABILITY. Journal of Technology and Science Education, 14(3), 815–830. https://doi.org/10.3926/jotse.2624
Prieto Andreu, J. M. (2020). A systematic review about gamification, motivation and learning in high school. In Teoria de la Educacion (Vol. 32, Number 1, pp. 73–99). Ediciones Universidad de Salamanca. https://doi.org/10.14201/teri.20625
Rincón, R., Amén, P., Santos, L., & Solórzano, W. (2025). Use of Educaplay in the teaching of English as a foreign language. Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual “ALCON.” https://soeici.org/index.php/alcon/article/view/487/797
Rincón, R., Molineros, J., Ámen, P., & Chávez, A. (2025). Integration of digital tools in teaching English as a foreign language. Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual “ALCON,” 5(4), 554–563. https://doi.org/10.62305/alcon.v5i4.785
Solórzano, L., Luna, A., Amén, P., Rincón, R., & Álvarez, L. (2025). Metodologías innovadoras y aplicación de medios didácticos: enfoque basado en la investigación-acción. UNESUM - Ciencias. Revista Científica Multidisciplinaria, 9(2), 77–89. https://doi.org/10.47230/unesum-ciencias.v9.n2.2025.77-89
Stewart, C. (2022). Blooket: A New Wave of Student Engagement. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 38(2), 115-128.
Tran, Q. (2022). Competitive gamification in higher education: Investigating student perceptions and learning outcomes in English language courses. Computer-Assisted Language Learning Electronic Journal (CALL-EJ), 23(1), 210-228.
Tumbaco Figueroa, G. P., Rincón Zambrano, R. A., Jalca Tumbaco, O. J., & Saltos Castro, K. V. (2025). Plataformas digitales integradas a Google Classroom: revisión bibliográfica de herramientas interactivas para la enseñanza. Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS, 7(4), 624-634.
Xiao, Y. (2025). The impact of AI-driven speech recognition on EFL listening comprehension, flow experience, and anxiety: a randomized controlled trial. Humanities and Social Sciences Communications, 12(1). https://doi.org/10.1057/s41599-025-04672-8
Yeh, E., & Lan, Y. J. (2020). Gamification in the classroom: A review of the effects of game-based learning on student motivation and language anxiety. Educational Technology Research and Development, 68(6), 3421-3445.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.







