Efectividad de una Unidad Didáctica Interactiva en Genially para mejorar la comprensión de hitos históricos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v8i2.1818

Palabras clave:

Aprendizaje interactivo; gamificación; Genially; hitos históricos; innovación educativa

Resumen

La presente investigación aborda la problemática de la baja comprensión de los hitos históricos correspondientes al periodo presidencial ecuatoriano 1925–1944 en estudiantes de sexto grado de la Unidad Educativa Particular “Cruz del Norte”. El objetivo fue determinar la efectividad de una Unidad Didáctica Digital Interactiva diseñada en la herramienta Genially, fundamentada en los principios del constructivismo y en la teoría del aprendizaje multimedia de Mayer. Se empleó un enfoque cuantitativo con diseño cuasiexperimental de tipo pretest–postest aplicado a una muestra de 29 estudiantes. Los resultados obtenidos mediante la prueba t de Student para muestras relacionadas evidenciaron un incremento estadísticamente significativo en el rendimiento académico, con una media que ascendió de 5,42 a 9,18 puntos (p < ,001). Los hallazgos sugieren que la integración pedagógica de recursos interactivos puede favorecer la comprensión histórica y fortalecer la implicación estudiantil en comparación con metodologías tradicionales basadas en textos expositivos.  

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Asamblea Nacional del Ecuador. (2011). Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) (Registro Oficial N.º 417).

CAST. (2018). Universal design for learning guidelines version 2.2. Wakefield, MA: Author.

Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). SAGE Publications.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In A. Lugmayr, H. Franssila, C. Safran, & I. Hammouda (Eds.), Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Díaz Barriga, F., & Hernández Rojas, G. (2018). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: Una interpretación constructivista (3.ª ed.). McGrawHill.

Field, A. (2018). Discovering statistics using IBM SPSS statistics (5th ed.). SAGE Publications.

García-Peñalvo, F. (2021). Transformación digital en las universidades: Implicaciones de la pandemia de la COVID-19. Education in the Knowledge Society (EKS), 22, e25465. https://doi.org/10.14201/eks.25465.

Gutiérrez, J., & Ramírez, F. (2021). Juegos digitales en la enseñanza de la historia: Un análisis de su impacto en el pensamiento crítico. Revista Latinoamericana de Educación, 19(3), 67-89. https://revistainterdisciplinaria.com/index.php/home/article/view/59

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii. International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377.

Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2018). Metodología de la investigación (6.ª ed.). McGraw-Hill Education.

Johnson, B., & Christensen, L. (2017). Educational research: Quantitative, qualitative, and mixed approaches (6th ed.). SAGE Publications.

Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance: The ARCS model approach. Springer. https://www.researchgate.net/publication/285985052_Motivational_Design_for_Learning_and_Performance_The_ARCS_Model_Approach

León, J., & Cisneros, P. (2021). Competencias y recursos digitales para la enseñanza aprendizaje en educación básica superior. Revista Científica, 6(20), 92-112. https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2021.6.20.5.92-112.

Johnson, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Ministerio de Educación del Ecuador. (2016). Currículo de los niveles de educación obligatoria. Ministerio de Educación.

Pastor, C. A., Sánchez Serrano, J. M., & Zubillaga del Río, A. (2014). Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA): Pautas para su introducción en el currículo. EducaDUA.

Peralta Lara, D. C., & Guamán Gómez, V. J. (2020). Metodologías activas para la enseñanza y aprendizaje de los estudios sociales. Sociedad y Tecnología, 3(2), 2-10. http://institutojubones.edu.ec/ojs/index.php/societec/article/view/62/414.

Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.

Sánchez, A., & Pineda, J. (2019). El impacto de los recursos digitales en el aprendizaje de Ciencias Sociales: Un estudio de caso en educación secundaria. Revista de Innovación Educativa, 27(3), 112-130. https://revistainterdisciplinaria.com/index.php/home/article/view/59

Seixas, P., & Morton, T. (2013). The big six historical thinking concepts. Nelson Education.

Shadish, W. R., Cook, T. D., & Campbell, D. T. (2002). Experimental and quasiexperimental designs for generalized causal inference. Houghton Mifflin.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Descargas

Publicado

2026-06-01

Cómo citar

Alcivar Zornoza, J., Andrade Espinoza , E. M. ., Edith Noriega , J. ., & Mérida Córdova , E. J. . (2026). Efectividad de una Unidad Didáctica Interactiva en Genially para mejorar la comprensión de hitos históricos . Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS, 8(2), 503–513. https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v8i2.1818

Número

Sección

Artículos originales